Anti-aliasing analyse, del 2: Performance
For en lille måneds tid siden tog vi et meget nøje kig på forskellige anti-aliasing teknologier i del 1 af denne artikelserie. I del 2 tester vi alle disse modes for at danne os et billede af det hit i performance, som vi kan forvente os fra hver af dem.
I starten af december 2011 bragte vi en dybdegående artikel om anti-aliasing teknologier, den billedkvalitet de bevirker samt de driverindstillinger, som aktiverer dem. Vi var overraskede over at opdage, at det i mange tilfælde ikke virkede, hvis man forcerede en specifik AA mode via GeForce eller Radeon driveren. I tilfælde af, at du ikke har læst artiklen eller blot kunne bruge en lille genopfrisker, kan du læse artiklen: Anti-aliasing analyse, del 1: Indstillinger og overraskelser.
Det har taget en forfærdelig masse tid at forberede et follow-up til denne artikel, men da vi her på den danske udgave af Tom's Hardware "blot" har oversat artiklen, giver den måned imellem de to artikler ikke et præcist billede af, hvor lang tid vi har lagt i udfærdigelsen af denne 2. del. De spiltitler vi ville bruge til testene skulle virke med kort fra begge store producenter under specifikke anti-aliasing teknologier. Vi lærte i den foregående artikel, at dette kraftigt begrænser mulighederne. Vi har alligevel været i stand til at samle nok information til at skabe et solidt indtryk af, hvordan grafikkort håndtere de forskellige indstillinger.
Hvad er der sket siden?
Før vi går alt for godt igang, er der et par ting vi skal have på plads, som er hændt efter publiceringen af 1. del af artiklen.
Vi gav Nvidia en hård medfart for at benytte misvisende navne til at beskrive sin coverage sample anti-aliasing mode. Eksempelvis tog GeForce driverens 8x AA mode ikke otte multi-samples per pixel, som navnet ellers antyder. I stedet benytter den fire multi-samples samt fire coverage samples. Derfor kunne 8x AA på et GeForce kort ikke sammenlignes med 8x AA på et Radeon kort.
Vi er glad for at se, at virksomheden har ændret sine terminologier og coverage sample modes er nu nemme at gennemskue med CSAA via det følgende skema:
| GeForce CSAA vs. Radeon EQAA Anti-Aliasing Levels | |||
|---|---|---|---|
| Gl. GeForce driver mode | Ny GeForce driver mode | Kombinerede Color/Coverage Samples samt ekstra coverage samples | Radeon driver mode |
| 2x | 2x | 2+0 | 2x |
| N/A | N/A | 2+2 | 2xEQ |
| 4x | 4x | 4+0 | 4x |
| 8x | 8x CSAA | 4+4 | 4xEQ |
| 16x | 16x CSAA | 4+12 | N/A |
| 8xQ | 8x | 8+0 | 8x |
| 16xQ | 16xQ CSAA | 8+8 | 8xEQ |
| 32x | 32x CSAA | 8+24 | N/A |
| N/A | N/A | 16+0 | 16x |
Selvom AMD's navngivningssystem stadig giver mere mening (det indikerer antal af multi- samt coverage-samples), så er Nvidias nye skema meget bedre end forgængeren. I stedet for at kombinere begge tal i samme nummer, vil CSAA betegnelsen fortælle dig, at den givne mode repræsenterer summen af begge sample-typer. Nu betyder 8x anti-aliasing altid otte multi-samples, uanset grafikhardware og det giver os en overensstemmelse, som vi sætter pris på.

Derudover har Nvidia nu et post-process anti-aliasing filter, som de kalder FXAA. Teknologien minder meget om AMD's morphological anti-aliasing, men det implementeres i stedet in-game, fremfor igennem driveren og det virker med alle producenternes grafikhardware. Denne nye valgmulighed er kun tilføjet i en håndfuld spil indtil videre (såsom Duke Nukem Forever, F.3.A.R, Elder Scrolls V: Skyrim og Battlefield 3), men koden er angivelig let at integrere. En programmør har endda været i stand til at udgive et ikke-kommercielt hack, der aktiverer FXAA i DirectX 9 og 10 samt 11 spil. Det kunne du måske være interesseret i at Google efter, hvis du kunne tænke dig at lege lidt med det.
Michael "Creek" Larsen
Seneste opdateret den: 4 januar 2012
Skriv en kommentar
Seneste opdateret den: 4 januar 2012




