Hvad har DirectCompute af betydning for gamere?

Skrevet af: Michael Larsen | 0 brugerkommentarer

GPU Compute i spil: Stadig lidt vej endnu


"Der er ikke nogen magi i DirectCompute, som siger at det kræver mere performance," siger Johan Andersson fra DICE. "Det kan enten bruges til at forbedre performance, hvis det passer til algoritmen, eller det kan bruges til at implementere effekter og teknikker, som ikke ellers er mulige eller praktiske at implementere på CPU'ens eller GPU'ens pipeline. Vi bruger det til at optimere worst-case performance i vore baner og det er når vi har masser af lyskilder, specielt sammen med MSAA. Så hvis DirectCompute kan give os en bedre performance i worst-case situationer, men samtidig reducere performance i best-case situationer, som eksempelvis i en simpel bane med meget få dynamiske lyskilder, er det stadig en bedre løsning for helhedsoplevelsen."


Det giver god mening. Intet er gratis og DirectCompute er ingen mirakelkur. men slutresultatet er samlet set en forbedring i brugeroplevelsen med kun en let til moderat betaling under omstændighederne. Det er et godt bytte.

Desværre kan de nuværende konsoller og mange DirectX 10 GPU'er spredt ude på markedet ikke understøtte DirectCompute. Det kan til dels forklare hvorfor der ikke har været en større udbredelse af DirectCompute-baserede features. Andre mere universelle features er der simpelt hen større efterspørgsel efter. Det er dog blot et spørgsmål om tid og vore tests beviser, at der er rigeligt at forvente fra kommende spil, som hovedsageligt er relateret til visuel gengivelse.

"Der er mange andre post-processing, lighting-, renderings- og simulationsteknikker," tilføjer Andersson. "Eksempelvis med vand- og partikelsimulation, som vi er interesseret i at eksperimentere med at bruge DirectCompute til. Vores mål er at forbedre både spiloplevelsen såvel som performance yderligere."

DICE er naturligvis ikke ene om den mening.


"Henover de næste par år vil DirectCompute med stor sandsynlighed spille en større rolle i den måde vi renderer vore scener," siger Codemasters' Gareth Thomas. "Der er adskillige hellige grale, når det kommer til real-time rendering, som flere programmører ønsker at finde. Eksempelvis adskillelsen af materiel kompleksitet fra lyskompleksitet. Global illumination, eller i hvert fald en tilnærmelsesvis praktisk udgave, er en anden sammen med ordensuafhængig gennemsigtighed. Derudover er der alle de her teknikker, som kræver rigtig meget beregning og som ikke længere er praktisk at afvikle på en quad-core CPU, såsom tøj, vand, røg og så videre. Det mest interessante for mig, er, at alle kigger mod DirectCompute og OpenCL nu og jeg kan ikke vente med at se alle de nye teknikker vi vil få at se, som jeg endnu ikke engang havde forestillet mig kunne være muligt."

Så vi har altså kun set en spæd begyndelse og vi vender snart tilbage med en ny artikel der kigger på heterogen beregning i hverdags produktivitets og kompressionsprogrammer

Kommenter denne artikel